Meta absorbió los principales estudios de realidad virtual, fracasó en todo, y sólo le costó +50mil millones de dólares

Meta absorbió los principales estudios de realidad virtual, fracasó en todo, y sólo le costó +50mil millones de dólares

Así está el mercado del VR y que actores siguen vivos.

La apuesta de Meta por la realidad virtual y el metaverso se ha convertido en uno de los experimentos tecnológicos más costosos y debatidos de la última década. Lo que comenzó como una visión ambiciosa para redefinir la interacción digital terminó revelando los límites económicos, tecnológicos y culturales de la VR como plataforma de adopción masiva.

A comienzos de 2026, con el cierre de varios estudios internos y una reducción drástica del gasto, el proyecto VR de Meta entró en una nueva fase de repliegue estratégico que permite evaluar con mayor claridad su verdadero impacto y el estado actual de la industria.


El costo real del proyecto VR y del metaverso de Meta

Desde 2020, la división Reality Labs, encargada de la realidad virtual y aumentada en Meta, acumuló pérdidas superiores a los 50.000 millones de dólares. Esta cifra resume la magnitud de una apuesta que implicó gastos anuales estimados entre 10 y 15 mil millones de dólares, destinados al desarrollo de hardware, software, plataformas sociales y adquisición de contenido exclusivo.

Buena parte de estos recursos se invirtieron en la creación de la familia de visores Quest, el desarrollo de entornos sociales como Horizon Worlds y la compra de estudios para asegurar un catálogo robusto de experiencias VR. Entre las adquisiciones más relevantes se encuentra Within, desarrollador de la app Supernatural, comprado en 2023 por cerca de 400 millones de dólares tras una prolongada disputa legal con la FTC. A esto se sumaron la compra de estudios como Armature Studio y Twisted Pixel en 2022, y Sanzaru Games en 2020, cuyos montos no fueron revelados públicamente.

El gasto sostenido, muy por encima de los ingresos generados por ventas de hardware y software, convirtió al metaverso en una sangría financiera reconocida incluso por la propia compañía. A comienzos de 2026, Meta cerró Armature, Sanzaru y Twisted Pixel, y detuvo la producción de nuevos contenidos para Supernatural, marcando un giro explícito: la visión del metaverso, tal como fue concebida, no logró justificar su costo.


Estudios clave y su aporte al ecosistema VR de Meta

Pese al desenlace, los estudios cerrados dejaron un legado importante en la historia de la VR.

Armature Studio

Adquirido en 2022, Armature se consolidó como uno de los ejemplos más claros de que era posible trasladar experiencias AAA al entorno virtual. Su trabajo más reconocido fue la adaptación de Resident Evil 4 a realidad virtual en Oculus Quest 2, lanzada en 2021. El título fue ampliamente elogiado por su fidelidad al original y por demostrar que la VR podía sostener experiencias largas, complejas y narrativamente ricas. Previamente, el estudio había desarrollado proyectos como Sports Scramble y colaborado en ReCore. Su cierre evidenció que incluso los casos de éxito creativo no eran suficientes para sostener el modelo económico de Meta.

Sanzaru Games

Comprado por Oculus en 2020, Sanzaru fue responsable de algunos de los juegos VR más ambiciosos jamás producidos. La saga Asgard’s Wrath marcó un hito por su escala, duración y calidad, ofreciendo más de 30 horas de juego en su primera entrega y una secuela optimizada para Quest lanzada en 2023. También desarrollaron Marvel Powers United VR y otros títulos tempranos. Sanzaru demostró que la VR podía competir en profundidad con juegos tradicionales, pero su alto costo de producción se volvió difícil de sostener.

Twisted Pixel Games

Incorporado en 2022, Twisted Pixel aportó creatividad y variedad. Destacó con Wilson’s Heart, una experiencia narrativa de terror en blanco y negro, y Path of the Warrior, un homenaje a los beat ‘em up clásicos. Su último gran lanzamiento fue Marvel’s Deadpool VR en 2025, exclusivo para Meta Quest. El proyecto mostró que la VR podía trabajar con licencias de alto perfil, pero llegó demasiado tarde para cambiar el rumbo de la estrategia general.

Within y Supernatural

Supernatural se convirtió en uno de los ejemplos más sólidos de uso no lúdico de la VR. Lanzada en 2020, ofrecía entrenamientos diarios guiados por coaches reales en escenarios virtuales, combinando fitness, música y gamificación. La app construyó una comunidad activa y demostró que la VR podía tener aplicaciones reales en salud y bienestar. Sin embargo, en 2026 Meta decidió detener la producción de nuevo contenido, priorizando recortes y reordenamiento interno.


Adopción global: la VR frente a smartphones y computadores

A pesar de estos avances técnicos y creativos, la realidad virtual sigue siendo un mercado marginal en términos de adopción global.

En 2023 se vendieron aproximadamente:

  • 1.170 millones de smartphones a nivel mundial.
  • 247 millones de PCs (portátiles y de escritorio).
  • Apenas 8,1 millones de visores VR/AR.

Incluso considerando todos los años anteriores, la base instalada de visores VR apenas alcanza algunas decenas de millones, frente a miles de millones de smartphones en uso. Esto significa que las ventas anuales de VR representan menos del 1% de las de teléfonos inteligentes. Aunque se espera un repunte impulsado por nuevos dispositivos y mejoras económicas, la VR sigue siendo, por ahora, un nicho.


Empresas que continúan apostando por la realidad virtual

Pese al repliegue de Meta, la industria VR no está muerta. Diversos actores mantienen programas activos y estrategias diferenciadas.

Meta

Aunque redujo su ambición metaversa, Meta sigue liderando el mercado de visores standalone con la línea Quest. Modelos como Quest 3 refuerzan la apuesta por dispositivos más accesibles, combinando VR con realidad mixta.

Apple

Con el lanzamiento del Apple Vision Pro, Apple introdujo el concepto de “computación espacial”, enfocándose en productividad, comunicación y experiencias premium. Su enfoque apunta primero a desarrolladores y entornos profesionales, con la expectativa de ampliar gradualmente el mercado.

Sony

Sony continúa impulsando la VR desde el gaming con PlayStation VR2, apoyándose en franquicias propias y experiencias de alta calidad integradas a su ecosistema de consolas.

Valve

Valve mantiene su influencia a través de SteamVR y el legado de Half-Life: Alyx, considerado uno de los mejores juegos VR jamás creados. Aunque no ha lanzado nuevo hardware recientemente, sigue siendo clave para la VR en PC.

HTC Vive y Pico

HTC y Pico continúan desarrollando visores orientados tanto a consumidores como a empresas, manteniendo diversidad de opciones y competencia tecnológica, especialmente fuera de Estados Unidos.

Microsoft

Microsoft se enfoca más en realidad mixta y software, con HoloLens y plataformas colaborativas, dejando abierta la puerta a futuras alianzas en VR/XR.


Startups, contenido independiente y usos especializados

Más allá de los gigantes tecnológicos, la VR sigue viva gracias a startups y desarrolladores independientes. Plataformas sociales como VRChat y Rec Room mantienen comunidades activas. Estudios como Skydance Interactive, Polyarc y Schell Games continúan lanzando juegos originales. En salud, educación y capacitación, empresas como AppliedVR, Osso VR y STRIVR demuestran que la VR puede tener aplicaciones prácticas y medibles.


El proyecto VR de Meta dejó una lección contundente: la innovación tecnológica no garantiza adopción masiva ni sostenibilidad económica. Con más de 50.000 millones de dólares invertidos, el metaverso no logró convertirse en la plataforma dominante que la compañía imaginó. Sin embargo, su fracaso parcial no invalida a la realidad virtual como tecnología.

La VR sigue avanzando, más lentamente y de forma más fragmentada, impulsada por videojuegos, aplicaciones profesionales, salud, educación y nuevas propuestas como la computación espacial. El futuro de la VR probablemente no será un metaverso único y omnipresente, sino un ecosistema diverso de experiencias especializadas que, con el tiempo, podrían encontrar su lugar junto a —y no en reemplazo de— smartphones y computadores tradicionales.